Обзор игровой гарнитуры Sennheiser GSP 500: открытые и свободные

Содержание:

Упаковка

Наушники Sennheiser GSP 500 упакованы в элегантную фирменную упаковку из плотного картона с ярким стильным принтом на лицевой стороне.

Лицевая панель приподнимается, внутри на формованном поролоне лежат наушники. Рядом находится картонный конверт, внутри которого лежат 2 комплектных кабеля, открытка с поздравлениями от команды разработчиков наушников, гарантийный талон и инструкция.

Вернуться к содержанию

Комплектация

Игровая гарнитура с микрофоном Sennheiser GSP 500

Sennheiser GSP 500


Внутри упаковки вы найдёте:

  1. Игровая гарнитура;
  2. Инструкция;
  3. Гарантийный талон;
  4. Кабель для подключения к ПК;
  5. Кабель для подключения к Play Station или мобильному телефону.

Вернуться к содержанию

Конструкция

Игровая гарнитура с микрофоном Sennheiser GSP 500

Sennheiser GSP 500


Игровая гарнитура Sennheiser GSP 500 это полноразмерные открытые наушники с встроенным микрофоном и регулятором громкости. Микрофон не съёмный, но сделан удобно, не мешает ни при активном положении, ни в отключенном состоянии. Яркой конструктивной особенностью наушников является специальный слайдер-рычаг, расположенный в оголовье, который регулирует силу прижатия наушников к ушам. Весьма удобный элемент тонкой подстройки посадки наушников, но обо всём по порядку.

Вернуться к содержанию

Оголовье

Оголовье Sennheiser GSP 500

Оголовье Sennheiser GSP 500


Игровая гарнитура Sennheiser GSP 500, как и её предшественник GAME ONE, имеет разрезное оголовье. Инженеры компании справедливо предположили, что узкое оголовье хорошо подходит для музыкальных наушников, но не для игровых моделей. Основным отличием игровых наушников от музыкальных, за исключением настройки звучания, является расчёт на то, что игровые наушники будут использоваться каждый день по многу часов подряд. Заядлые игроки проводят в виртуальных мирах многие часы, и наушники должны обеспечивать максимальный комфорт на протяжении всей игровой сессии, даже если она будет длиться 5 и более часов, а это, поверьте, совсем не рекорд. Даже я в выходные дни, если нет важных домашних дел, могу пропасть в компьютерных играх на 8 или даже 10 часов.

Именно по этой причине в игровых наушниках от Sennheiser применяется разрезное оголовье, это значит, что оголовье разделено на две части, каждая из которых имеет собственное мягкое покрытие и контактирует с головой, распределяя вес наушников по большей площади, субъективно уменьшая их вес.

Подобное решение впервые было применено в далёких 60-х годах для создания комфортных авиационных наушников для пилотов военных самолётов. Как это часто бывает, военные технологии приходят в повседневную жизнь и делают её лучше.

Подобная конструкция сама по себе является удачной и повышает комфорт при длительном использовании наушников, но этого инженерам Sennheiser показалось мало, и для того, чтобы дополнительно улучшить эргономику, были разработаны специальные механизмы для регулирования силы прижатия чаш к голове. Хочу отметить, что регулируется не сила прижатия оголовья к голове, а усилие, которое прижимает чаши к ушам слушателя.

В оголовье расположились 2 слайдера, которые позволяют довольно точно подстраивать силу прижатия. На первый взгляд кажется, что разница между крайними положениями не велика, но стоит начать пробовать слушать наушники, как малейшее изменение в силе прижатия ощущается на голове мгновенно. И та сила, которая на руках казалась незначительной, на голове чувствуется как критическая. Это значит, что инженеры смогли грамотно распределить силу напряжения по всему оголовью с тем, чтобы любому пользователю наушников было из чего выбирать.

Для себя мне пришлось выбрать минимальную силу прижатия, т.к. я обладаю довольно крупной головой и далеко не все полноразмерные наушники мне вообще подходят по размеру. Дал примерить наушники друзьям, и они выбрали для себя промежуточное значение прижатия чаш.

Слайдер регулировки силы прижатия мне показался весьма полезным, особенно с учётом того, что в игровых наушниках вам придется провести сотни и сотни часов, малейшая возможность улучшения эргономики может сыграть значительную роль в восприятии наушников и отделить удобную модель от дискомфортной.

В остальном оголовье стандартное, имеет механизм, позволяющий менять уровень раздвижения в широком диапазоне.

Могу лишь отметить, что я, как обладатель весьма выдающихся размеров головы, смог комфортно слушать Sennheiser GSP 500 лишь при максимальном раздвижении оголовья и минимальной силе прижатия чаш, поэтому, если вы так же обладаете внушительным размером головы, рекомендую перед покупкой примерить наушники, чтобы быть полностью уверенным в том, что они вам подойдут. Справедливости ради отмечу, что 3 моих друга, которым я дал ознакомится с Sennheiser GSP 500, использовали среднюю длину раздвижения и разные настройки прижатия чаш к голове, а друзьям моим всем за 30 лет, т.е. большая часть взрослых мужчин и почти все девушки могут не беспокоится за то, что наушники будут им малы по размеру. Таких, как я, не так уж и много, и мы к 30 годам уже чётко понимаем, что головы наши вероломны, и наушники с зимними шапками покупаем только после личной примерки.

С внутренней стороны оголовье имеет мягкую обивку с наполнителем из пены с эффектом памяти. Обивка тканевая, поэтому голова в местах контакта с наушниками потеть не будет. Более того, вся обивка вместе с начинкой съёмная, это значит, что её можно отделить от наушников и постирать или без труда заменить, когда после нескольких лет непрерывных виртуальных боёв она потеряет товарный вид.

Вернуться к содержанию

Чаши

Чаши наушников Sennheiser GSP 500

Sennheiser GSP 500

Чаши наушников имеют ярко выраженную эргономическую форму вытянутой капли. Сделано это специально, чтобы ухо комфортно помещалось внутри амбушюра, который полностью повторяет форму чаш.

На левой чаше расположена откидная гибкая штанга с микрофоном. Микрофон не съёмный.

На правой чаше расположен аналоговый регулятор громкости звука.

Хоть микрофон и нельзя отсоединить от наушников, выполнен он очень удачно и совершенно не мешает использованию наушников. В вертикальном положении микрофон автоматически отключается, в положении, когда штанга находится на уровне рта, включается. При смене режима работы микрофона раздаётся тихий щелчок, который также ощущается рукой, которая двигает микрофон вверх и вниз.

Средняя часть штанги гибкая, поэтому, если вы случайно заденете микрофон рукой в пылу сражения, наушники не слетят с головы. Также, благодаря гибкому элементу, можно в небольшом диапазоне регулировать степень приближения микрофона ко рту.

Регулятор громкости по многочисленным просьбам поклонников наушников Sennheiser теперь стал более тугим. В предыдущей модели GAME ONE он был меньшего размера и с меньшим сопротивлением к регулировке, что при неосторожном обращении приводило к случайному усилению или уменьшению громкости. В компании прислушались к отзывам пользователей и сделали регулятор очень тугим. Мне это понравилось, теперь невозможно случайно сделать звук слишком громким или слишком тихим.

Также в наушниках Sennheiser GSP 500 с помощью регулятора громкости можно полностью отключить звук, чего нельзя было сделать в предыдущих моделях.

К оголовью чаши крепятся не напрямую, а с помощью специальных штанг, которые имеют 2 подвижных сочленения. Каждый из шарниров слегка подпружинен, поэтому наушники не болтаются и не «хлябают», а уверенно держат заданную посадку. Из таких мелочей и состоит общее впечатление о продукте, любой другой производитель ограничился бы просто внедрением подвижных сочленений, но только не Sennheiser, они сделали их полностью беззвучными, а их движения слегка подпружинены и очень приятны по ощущениям.

На левой чаше также находится гнездо для подключения съёмного кабеля гарнитуры. При повреждении кабель можно без труда заменить, но только на фирменный, т.к. у наушников гнездо собственной разработки Sennheiser.

Акустическое оформление открытое, это значит, что звук свободно утекает за пределы наушников, как и посторонний слушатель имеет возможность слышать абсолютно всё, что происходит в ваших наушниках.

Открытые наушники значительно отличаются от закрытых по характеру звучания, именно поэтому Sennheiser свои флагманские игровые наушники выпустил сразу в двух модификациях: закрытые GSP 600 и открытые GSP 500.

В открытых наушниках звук иной, он кажется более свободным и лёгким, стереопанорма ощущается более широкой, звучание кажется более объёмным, чем в закрытых наушниках. Но есть и минус – отсутствие шумоизоляции, поэтому применение таких наушников возможно только в относительно тихих помещениях.

Но если в вашей комнате тихо, и компьютер сильно не шумит, вы получите более иммерсивное звучание, т.к. открытые наушники позволяют воспринимать звук в более естественном виде, чем в любых закрытых наушниках.

Ещё одно немаловажное преимущество открытых наушников над закрытыми – уши в жаркую погоду совершенно не потеют.

О качестве звука GSP 500 я подробно напишу чуть ниже.

Вернуться к содержанию

Амбушюры

Амбушюры Sennheiser GSP 500

Амбушюры Sennheiser GSP 500


Что вы ожидаете от амбушюр для игровых гарнитур? Казалось бы, надо сделать удобно и просто, но нет, Sennheiser не смог пройти и мимо этой части наушников.

Внимание к деталям, вот что отличает качественный продукт от обычного. С виду одинаковые наушники GSP 600 и GSP 500 имеют абсолютно разные амбушюры, т.к. задачи перед наушниками стоят разные.

GSP 600 закрытые наушники, поэтому амбушюры должны создать максимальную шумоизоляцию, чтобы внешний шум почти не проходил внутрь. В свою очередь GSP 500 это открытые наушники, и использовать амбушюры от GSP 600 не имеет смысла.

Внутри амбушюр GSP 500 применяется обычный наполнитель, скорее всего, высококачественный поролон, в то время как у GSP 600 внутри пена с эффектом памяти. По ощущениям амбушюры GSP 500 более упругие и жёсткие, но достаточно удобные, чтобы слушать наушники многие часы подряд.

Изменился и материал: если GSP 600 использовали сложный амбушюр, выполненный из трёх различных материалов, то GSP 500 используют тканевое покрытие. Ткань мягкая, очень приятная по ощущениям, но главное – она дышит. Так что даже самое жаркое лето не сможет доставить вам неудобств, уши потеть не будут.

Амбушюр повторяет форму чаши, ухо полностью помещается внутрь, не задевая его, таким образом достигается хороший уровень комфорта. Ухо полностью свободно от давления, а значит и уставать не будет, даже если слушать наушники 5 и более часов подряд, проверено лично.

Вернуться к содержанию

Кабель

Комплектный кабель для наушников Sennheiser GSP 500

Комплектный кабель для наушников Sennheiser GSP 500


В комплекте с наушниками поставляется 2 кабеля, один с раздельными джеками для наушников и микрофона, он предназначен для подключения гарнитуры к ПК, второй с гибридным 3,5 мм джеком для подключения к ноутбукам, игровым консолям и телефонам.

Напомню, что к гарнитуре Sennheiser GSP 500 можно подключить только фирменные кабели из-за нестандартного разъёма на самих наушниках.

Для подключения к ПК и другим устройстам, требующим раздельного подключения наушников и микрофона, используется кабель GSA 505 длиной 2,5 метра.

Для подключения к телефонам, планшетам, ноутбукам и игровым консолям используется кабель GSA 506 длиной 1,5 метра.

Кабели имеют защитную тканевую оплётку и небольшую защиту от перегибов около джеков.

Вернуться к содержанию

Драйвер

Чаши наушников Sennheiser GSP 500

Чаши Sennheiser GSP 500


В наушниках используется динамический драйвер собственной разработки и производства. Заявленные частоты воспроизведения звука от 10 Гц до 30 кГц. Иных подробностей компания не сообщает.

Материалы изготовления мембраны неизвестны, также держаться в тайне использованные в проектировании и производстве технологии.

Вернуться к содержанию

Микрофон

Микрофон Sennheiser GSP 500

Микрофон Sennheiser GSP 500


В игровой гарнитуре Sennheiser GSP 500 используется несъёмный микрофон, расположенный на левой чаше.

В вертикальном положении он отключен, в горизонтальном включен. При повороте штанги микрофона происходит лёгкий щелчок, который показывает, что микрофон включился или отключился.

Тип микрофона не указан ни на коробке, ни на сайте, однако, производитель указывает на то, что микрофон имеет «вещательное» качество записи звука.

Игровую гарнитуру Sennheiser GSP 500 я тестировал в паре с игровым усилителем GSX 1200, который обладает постоянно работающим шумоподавлением для микрофона. Хоть алгоритмы шумоподавления GSX 1200 работают деликатно, но по сравнению с чистой записью микрофона, сделанной с помощью звуковой карты Sound Blaster ZxR, они слегка изменяют голос, чуть уменьшая его детализацию.

В целом я согласен с заявлением Sennheiser о высоком качестве микрофона, действительно, голос он записывает ясно и чисто. На записи сохраняются тембр, динамика и детали речи, каких-то серьёзных проблем или негативных моментов я не заметил. Для игровой гарнитуры микрофон работает отлично, и он полностью пригоден как для разговоров с друзьями, так и для стриминга.

Вернуться к содержанию

Удобство

Оголовье Sennheiser GSP 500

Оголовье Sennheiser GSP 500


В игровой гарнитуре комфорт стоит если не на первом месте, то точно входит в топ 3 необходимых качеств. Sennheiser GSP 500 сделаны с большим вниманием к деталям, которые помогут вам настроить наушники так, чтобы было удобно их слушать 3, 5 или даже 7 часов подряд.

Sennheiser GSP 500 довольно долго были в моём распоряжении, пару выходных я провёл, играя в любимые игры по 5 часов подряд, и это было замечательное время.

Хочу напомнить о том, что наушники я смог настроить под себя на грани возможного из-за размера моей головы, она больше среднестатистической. Но даже в этом случае я без проблем мог играть по 5 часов подряд и наслаждаться звуком, хоть и понимал, что будь моя голова совсем чуть-чуть поменьше, комфорт бы был максимальным. Я ощущал наушники на голове всё время, пока играл, но дискомфорта не было. При этом у меня в распоряжении есть несколько музыкальных моделей наушников Sennheiser и в них даже моя большая голова утопала, а вот игровые наушники Sennheiser делает с чуть меньшим оголовьем, не знаю почему, но это факт.

На оголовье есть регулятор, который позволит вам усилить или ослабить это давление, но даже при минимальном положении слайдера оно будет заметным. Глубокие и мягкие амбушюры отлично его компенсируют, и при грамотно подобранном раздвижении оголовья вы через десять минут перестанете замечать давление, однако, если вы носите очки с толстой оправой, вы будете испытывать некоторый дискомфорт из-за того, что амбушюры будут заметно давить на дужку всё время. Поэтому на время игры очки придётся снять или использовать очки с плоской дужкой.

Я уже упоминал, что регулятор громкости на наушниках стал очень тугим, и это очень хорошо. Обычно, когда регулятор громкости находится на пульте управления, расположенном на проводе, он вращается почти без сопротивления, и его можно нечаянно выкрутить в любую сторону, и ладно, если вы просто выключите звук, а если получится так, что громкость резко станет почти максимальной? С наушниками GSP 500 это почти исключено, поэтому эта модель подойдет детям, которые в пылу азарта часто забывают обо всём вокруг. Размахивая руками от радости или негодования, они просто не смогут резко увеличить громкость и испугаться.

Я тестировал наушники играя в игры на ПК, и длинный комплектный провод был как нельзя кстати, хоть я и подключал их к GSX 1200, который находился на столе. Я смог прокинуть провод в обход клавиатуры, джойстика и монитора, сделать так, что я вообще не ощущал присутствие кабеля, словно играю в беспроводных наушниках. Длинный провод — это несомненный плюс.

Вернуться к содержанию

Как звучат Sennheiser GSP 500 в компьютерных играх

Оголовье Sennheiser GSP 500

Оголовье Sennheiser GSP 500


В играх я наушники Sennheiser GSP 500 преимущественно тестировал при подключении к Sennheiser GSX 1200, но для чистоты эксперимента подключал и к звуковой карте Creative Sound Blaster ZxR. Качество звучания при подключении к обоим устройствам было одинаково хорошим, никаких недостатков я не услышал. Но хочу отметить, что характер звучания наушников слегка изменялся, так, во время подключения к GSX 1200 звук был более тёплым, низкие частоты были чуть более очерченными, в то время как при подключении к Sound Blaster ZxR звучание было чуть более воздушным и светлым. Разница была, но она не велика и без возможности прямого сравнения будет незаметна.

Помните, что при дальнейшем описании звучания наушников я буду учитывать позиционирование наушников и их предназначение – игры. Не стоит воспринимать моё субъективное мнение о звучании как последнюю инстанцию. Большую часть времени я слушал наушники именно в играх, конечно, музыку я тоже не забыл, но она не стояла на первом месте при оценке звучания наушников.

Первое, на что я хочу обратить ваше внимание, – возможность наушников строить достоверное объёмное звучание. Всё-таки GSP 500 это открытые наушники, а открытая акустическая конструкция всегда славилась тем, что позволяла звуку дышать, витать вокруг слушателя, создавая достоверное впечатление объёмного звука. Действительно, если сравнивать звучание GSP 500 и GSP 600, то по части воссоздания иммерсивного звучания GSP 500 чуть впереди. Однако, безоговорочного победителя выбрать сложно в силу того, что инженеры Sennheiser решили не только изменить тип акустического оформления, но и сменить характер звучания наушников.

Возможно, внутри GSP 500 и GSP 600 применяется одинаковый драйвер, но он настроен по-разному, и звучат наушники по-иному. Если GSP 600 более агрессивны, более контрастны и массивны, то звук в GSP 500 более сдержан, менее ярок, но более сбалансирован. Согласитесь, тяжело выбрать однозначного победителя, когда у внешне очень схожих наушников, принадлежащих одной линейке, разное акустическое оформление чаш и настройка звучания.

Для людей, предпочитающих более нейтральное и спокойное звучание, однозначно лучше подойдут GSP 500.

Общее звучания я охарактеризую как тёплое, ровное, местами даже суховатое, но детальное и объёмное. Низкие частоты не агрессивны, но они заметны, и нет никакого желания пытаться их усилить с помощью эквалайзера. Средние частоты играют честно и детально, я не заметил специального акцента на них, как в случае с GSP 600, поэтому голоса как игровых персонажей, так и товарищей из голосового чата будут звучать более ровно и натурально. Высокие частоты звучат чисто, без сибилянтов, но очень спокойно и мягко. Мне понравилось, как наушники звучат в играх, звук не был столь же эффектен и динамичен, как в GSP 600, но зато он воспринимался более естественно и менее агрессивно.

Открытые наушники позволяют сделать комфортную громкость чуть выше, чем закрытые, т.к. звук свободно утекает в окружающее пространство, снижая давление на барабанную перепонку, таким образом, вы можете получить чуть более детализированный и достоверный звук, не теряя в комфорте во время прослушивания. А с учётом открытого акустического оформления ощущение объёма звука усилиться, что в результате даст отличный игровой опыт. Вам совершенно не придётся напрягаться, чтобы определить источник звука, вы мгновенно и безошибочно будете реагировать на любую угрозу. Но напомню ещё раз о том, что открытые наушники не имеют никакой шумоизоляции, и все достоинства GSP 500 могут быстро померкнуть на фоне воя систем охлаждения компьютера или если в соседней комнате будут греметь тарелками или смотреть телевизор.

Вернуться к содержанию

Как работает виртуализация звука в наушниках

Усилитель для наушников Sennheiser GSX 1200

Усилитель для наушников Sennheiser GSX 1200


Как GSX 1200, так и ZxR поддерживают технологию виртуального объёмного звука в играх и реализуют её по собственным технологиям. Результирующий звук получается разным, но оба варианта точны при позиционировании и отлично справляются с созданием иммерсивного звучания.

Многие геймеры не до конца понимают, за счёт чего создаётся виртуальный объёмный звук, поэтому я сделаю небольшое отступление и объясню этот момент.

На современном этапе развития звука в играх любое устройство, которое пытается самостоятельно воссоздать объёмное звучание в наушниках, в обязательном порядке опирается на многоканальный звук, который должен генерировать игровой звуковой движок. Иначе работает лишь новая технология Dolby Atmos, но, чтобы она функционировала должным образом, игровой движок должен её поддерживать в полной мере, а таких игр на сегодняшний день, по моим данным, нет.

С помощью настройки воспроизводящего устройства в Windows нужно обязательно выбрать многоканальный режим звука 5.1 или 7.1. Именно на эту настройку смотрит игровой движок при генерировании звука в игре. Иногда в играх есть настройки с выбором типа акустики, но это редкое исключение. Нужно выбрать максимально возможное количество каналов из доступных вариантов. Sennheiser GSX 1200 поддерживает режим 7.1, в то время как Sound Blaster ZxR поддерживает только 5.1.

Только после того, как мы выбрали многоканальный режим вывода звука в игре, имеет смысл включать виртуализацию. Устройство, которое будет создавать виртуальный объёмный звук должно получать от движка многоканальный звук и микшировать его для создания иммерсивного стереозвука, который вы будете слышать в наушниках. Если в устройство будет поступать обычный стереозвук, то оно не сможет из стерео сделать объёмный звук. При активации виртуализации и входном стереозвуке вы услышите разницу, которая будет выражена в лёгком расширении стереопанорамы, но этот звук не будет объёмным, это будет стереозвук с искажением от работающих алгоритмов, которым нужен многоканальный звук для адекватного функционирования. Многие игроки путают эти понятия и очень часто начинают спорить о том, что у них в любой игре при любых условиях звук становиться понятным, ясным и чётким, тогда как на самом деле он таковым не является.

Например, в текущей версии игры Escape From Tarkov, в которую я часто играю, звуковой движок работает в стереорежиме, он пока просто не умеет выводить 5.1 или 7.1 канальный звук, поэтому не важно, на каком устройстве вы нажмёте кнопку виртуализации, звук лучше не станет, он станет хуже. В этой игре, на момент написания этого обзора, звук нужно слушать в обычном стереорежиме, тогда он будет правильным и без искажений. Но многие игроки, с которыми я общался в голосовом чате или на форуме, с упорством достойным лучшего применения спорили со мной о том, что у них всё работает и виртуализация дарит им небывалые ощущения. Пожалуйста, не повторяйте их ошибки.

Я решил уделить этому вопросу время, т.к. я тестировал Sennheiser GSP 500 как в режиме виртуального объёмного звука, так и в обычном стерео, благодаря чему общий вердикт по позиционированию я выставлял имея возможность услышать работу наушников во всех режимах и полностью оценить их потенциал.

Вернуться к содержанию

Тестовые игры

В каждую из перечисленных ниже игр я играл минимум по несколько часов, а в некоторые наиграл более 10 часов за время тестирования:

  1. Prey
  2. Alien Isolation
  3. Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
  4. Battlefield 4
  5. Quantum Break
  6. Escape From Tarkov

Prey

Prey
Prey игра увлекательная не только в плане геймплея и визуальной составляющей, но и с точки зрения аудиодизайна. Довольно сложно придумать звук для того, чего нет в реальном мире. Например, для фантастического оружия. Но в реальной жизни есть обычное оружие, также в течение последних 70 лет вышло довольно много фантастических фильмов, а в течение последних 30 лет и компьютерных игр, где можно подсмотреть идеи или выбрать общее направление при озвучивании нового невиданного ствола.

То же самое касается инопланетян, если вы создаёте типичных их представителей – страшных монстров или тихих и незаметных. Но что делать если вы решили создать инопланетных существ такими, каких никто ещё не делал? В кино и играх мы видели самых разных пришельцев, но всех их объединяло одно – они были живыми. В игре Prey авторы пошли дальше и создали Тифонов – вид инопланетной жизни, которая одновременно живая и неживая, имеющая форму и неимеющая. Как озвучить подобное?

Ребятам, которые занимались созданием аудио спецэффектов для этой игры надо дать внеочередной отпуск и огромную премию за то, что им удалось провернуть – создать новый звуковой дизайн, уникальный и узнаваемый.

Наушники Sennheiser GSP 500 прекрасно справились с игрой. Даже в обычном стереорежиме позиционирование было хорошим, а благодаря открытой акустической конструкции звучание игры было довольно объёмным, чтобы без большого напряжения ориентироваться в игре по звуку. А по прошествии пары часов, которые понадобились, чтобы мой слух привык к игре, я и вовсе забыл, что виртуальный объёмный звук отключен. Но, как я уже упоминал чуть выше, я подключил наушники к игровому усилителю Sennheiser GSX 1200, который обладает отличной системой виртуализации игрового звука, после активации которого звук стал по-настоящему иммерсивным. Ощущение пространства значительно улучшилось, горизонтальное позиционирование источников звука стало более точным, а переход его из одного уха в другое при повороте головы игрового персонажа стал очень плавным и постепенным, давая таким образом гораздо более приятные ощущения при передвижении игрока по уровню.

Благодаря открытой акустической конструкции наушников игра звучала очень впечатляюще и свободно. Порой было ощущение, что звук вырвался из наушников и звучал где-то вне их.

Вернуться к списку игру

Alien Isoaltion

Alien Isolation
В подобных играх звук крайне важен, т.к. с помощью звука удаётся передать атмосферу происходящих событий, страх, безысходность и ужас происходящего. Смотрели ли вы хоть раз фильм ужасов? Было вам страшно?

Попробуйте представить, что вы смотрите фильм ужаса без звука. Уверяю вас, без звука фильм не сможет произвести на вас и десятой доли того впечатления, которое вы испытали при его просмотре.

То же касается игр, без звука они превращаются просто в немое кино с красивой графикой.

Задумайтесь ещё вот о чём, зрение для человека очень важно, оно даёт нам от 70% до 80% всей информации, которой мы пользуемся в жизни. На звук отводят не более 20%. Но это в реальной жизни, а в компьютерных играх у нас перед глазами лишь небольшой экран, и довольно ограниченные по своим возможностям органы управления: джойстик или мышь с клавиатурой. Но в то же время звук присутствует в полном объёме, и с хорошими наушниками он может звучать ничуть не хуже, чем реальный. Получается, что только звук в играх является полноценным аналогом впечатлений из реальной жизни, всё остальное очень сильно ограничено и купировано.

Авторы Alien Isolation прекрасно об этом знали, и потому потратили огромное количество сил и фантазии для того, чтобы создать непередаваемо реалистичное звучание внутри игры. Им это удалось настолько хорошо, что для меня эта игра до сих пор остаётся одной из лучших по качеству звучания. Причём в игре хорошо всё: позиционирование звука, сами звуки, их микширование и, как вишенка на торте, полный динамический диапазон.

Полный динамический диапазон позволяет сделать звук очень похожим на реальный, настолько, что вы будете сильно удивлены, когда в первый раз сядете проходить эту игру. Сейчас активно продвигают технологию HDR (High Dynamic Range) в телевизорах и мониторах, которая позволяет сделать изображение очень детальным за счёт значительного расширения динамического диапазона для отображения цвета. Теперь представьте, что то же самое уже произошло для звука в игре Alien Isolation.

Именно поэтому в моих тестах наушников всегда присутствует эта игра, она позволяет мгновенно определить, насколько хорошо наушники справляются со сложным звуком, насколько глубоко и детально они способны его воспроизвести.

Игровая гарнитура Sennheiser GSP 500 с честью выдержала этот тест, звук в игре был глубоким, ёмким и мощным. Хоть по эмоциональности наушники и уступили немного GSP 600, зато по реалистичности и ощущению объёма вышли чуть вперёд.

Низкочастотный гул работающих механизмов буквально вызывает чувство заложенности ушей, но без всякого искажения низких частот. Наушники смогли их озвучить именно так, как нужно – глубоко, мощно и ёмко, но без применения дешёвых трюков, вроде мощного усиления баса при общем звучании. Это нужно лишь раз услышать лично, и тогда вам мгновенно станет ясно, что в других играх звук никогда не был столь же глубоким и мощным.

Вернуться к списку игру

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

Tom Clancy's Rainbow Six Siege
В этой игре крайне важна возможность точного позиционирования звука в пространстве. В Tom Clancy’s Rainbow Six Siege реализован уникальный звуковой движок, который пытается построить наиболее реалистичную модель распространения звука в замкнутом пространстве. В отличие от многих других игр, в которых распространение звука рассчитывается только за счёт удаления от источника звука, в игре Tom Clancy’s Rainbow Six Siege движок моделирует искажение звука, которое происходит во время прохождения им препятствий в виде стен, дверей и окон.

Это одна из немногих игр, где разработчики попытались создать звуковой движок, который рассчитывает распространение звука по помещению так, как это происходит в реальной жизни. Звук быстрее и с меньшей потерей энергии распространяется в местах с меньшим сопротивлением, т.е. по пустотам. Этот эффект используется для расчёта звука в игре, поэтому многие игроки, которые не знают об этом факте, говорят, что звук в игре им не очень нравится, или о том, что они не могут понять, откуда раздался звук, или о том, что звук в игре вообще работает плохо, ведь они слышали игрока из одного места, а он появился из другого.

Наушники GSP 500 отлично справились с этой игрой, позиционирование было на высоте, ориентироваться было легко и просто. Общий характер звучания был нейтральным и сбалансированным. С детализацией тоже всё в порядке, все звуки были слышны чётко и ясно, никакого смешения в кашу.

В этой игре очень важно не только первым услышать, но и понять звук. Под понимаем звука я подразумеваю определение того, каким образом звук был поглощён или искажён тем или иным перекрытием или преградой с тем, чтобы мгновенно определить, где именно сейчас находится вражеский боец. Благодаря более спокойному характеру звучания GSP 500, по сравнению с GSP 600, они позволяют вашему слуху быть более внимательным и чутким к подобным нюансам.

Могу рекомендовать эти наушники всем активно играющим в Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, уверен, они смогут дать вам отличный уровень контроля над боевой ситуацией, а значит подарить драгоценные секунды, которые станут решающими для победы вашей команды.

Вернуться к списку игру

Battlefield 4

Battlefield 4
Звучание Battlefield 4 было отличным на момент выхода игры и остаётся очень хорошим даже сегодня, т.к. был заложен большой потенциал, который раскрывается по мере улучшения игровых гаджетов у игроков.
Так, использование GSX 1200 позволяет получить отличный виртуальный объёмный звук, а наушники GSP 500 благодаря открытой конструкции идеально его дополняют, превращая звук в оружие.

Отличительной особенностью звучания игры является очень большое количество одновременно звучащих выстрелов, взрывов, рёва двигателей тяжёлой техники и военной авиации. На поле боя всё это звучит одновременно, и перед наушниками стоит довольно трудная задача – воспроизвести звук так, чтобы он не слился в одну сплошную кашу грохота, чем нередко грешат широко разрекламированные игровые наушники иных брендов. У GSP 500 получилось с этим справится, каждый звук был слышен отдельно от другого даже во время ожесточённого боя. Даже когда в перестрелке участвовали до десятка солдат с каждой стороны, наушники смогли сохранить характер звучания каждого из образца стрелкового вооружения так, что по звуку я легко понимал, чем вооружён противник, стоит ли на него выходить в открытый бой или лучше обойти с фланга. Я слышал всё, что происходит, и прекрасно ориентировался в игровом пространстве.

Ещё хочу отметить деталь, которую многие потенциальные покупатели игровых гарнитур упускают из виду, а потом не могут понять, почему они быстро устают от игры. В Battlefield 4 даже во время одного матча игрок слышит огромное количество взрывов и выстрелов, к этому добавляется рокот самолётов, вертолётов и рёв двигателя тяжёлой бронированной техники. Если наушники будут иметь раздутый бас, будут бездумно акцентировать низкие частоты, приглушая ими среднечастотный диапазон, ваш слух будет очень быстро уставать. Низкие частоты хоть и звучат красиво, но для нашего слуха они являются довольно сложными, т.к. наш мозг очень плохо способен позиционировать их в пространстве. Именно поэтому в системах объёмного звучания 5.1 и 7.1 всего один сабвуфер, наш слух не способен понять, откуда звучат низкие частоты.

Поэтому во время боя в Battlefield 4 наш мозг будет постоянно пытаться вычленить из какофонии взрывов и выстрелов их расположение в пространстве, и он тем скорее устанет, чем больше будет бесконтрольного баса в звучании. Наушники GSP 500 отлично воспроизводят бас, но делают это аккуратно, с разумным усилием, при этом бас совершенно не влияет на воспроизведение средних и высоких частот, поэтому слух будет уставать гораздо медленнее. Да, пусть эффектность такого звука в краткосрочной перспективе не так хороша, как у некоторых модных конкурентов, зато вы будете дольше оставаться активным и бодрым, и будете лучше ориентироваться в виртуальном пространстве. Что для вас важнее, выбирайте сами.

Вернуться к списку игру

Quantum Break

Quantum Break
Игра Quantum Break первый раз участвует в тестировании наушников, я выбрал её из-за очень любопытного аудио дизайна, который был создан для озвучивания уникальной ситуации – замершего времени.

Думаю, что опыт команды разработчиков Quantum Break в чём-то схож с опытом создателей Prey – им пришлось делать звук для того, чего нет и никогда не будет. Проверить это, даже теоретически, не представляется возможным, мы никогда не узнаем, как меняется звук, издаваемый предметом в том случае, если течение времени замедлится.

Тем не менее разработчикам удалось создать весьма убедительную и красивую звуковую картину изменения течения времени, и именно благодаря этому игра вошла в пул игр, которые я использую для тестирования наушников.

Sennheiser GSP 500 отлично проявили себя в этой игре, те несколько часов, которые я провел в них, были насыщенны событиями и боевыми столкновениями. Я отлично ощущал объём звука, слышал всё, что происходит во время перестрелки, и при этом звук был вкусным, глубоким и объёмным. В то время, как GSP 600 берут напором и дерзостью, GSP 500 позволяют услышать более ровный, возможно, даже более сухой и аналитичный, но при этом интересный и насыщенный звук. Открытая конструкция позволяет сделать звук более воздушным и более уверенно распределять его вокруг игрока в виртуальном пространстве, не теряя при этом контроля над ним.

В этой игре нет особенных требований к позиционированию или к немедленной реакции на малейший раздражитель, основной упор делается на зрелищность и динамику, с чем GSP 500 отлично справились.

Вернуться к списку игру

Escape From Tarkov

Escape From Tarkov
В последнее время я часто играю в Escape From Tarkov, но вот беда – игра находится в раннем доступе. Это значит, что она ещё очень далека от завершения, в том числе и по звуковому оформлению. Всё ещё до конца не готов аудио движок, не все звуки записаны, не все уже внедрённые в игру звуки правильно микшируются и звучат, но даже в таком виде игра способна затянуть на очень долгое время благодаря уникальной атмосфере и уникальному геймплею, аналогов которому просто нет.

Но поговорим о звуке. С первых минут знакомства с игрой становится понятно, что звукорежиссёр работает в реалистичном стиле, т.е. звуки в игре записаны и воспроизводятся так, как если бы это была обычная жизнь. Нет никаких хитрых спецэффектов, нет упрощений и ухищрений, только реальный звук, только хардкор.

Конёк GSP 500 это реалистичный характер звука. Пусть иногда он кажется немного суховатым, пусть иногда он не поражает воображение мощью спецэффектов, зато взамен наушники дают ровный, детальный и лёгкий звук, который даёт ощущение уверенного контроля над ситуацией.

В Таркове очень важно первым услышать подозрительный шум, неосторожный шаг врага, одиночный хруст разбитого стекла под ботинком или мгновенно определить, откуда раздался выстрел вдалеке. Это у GSP 500 получается отлично, ровное звучание делает из них точный инструмент по контролю за окружающим игрока звуком, а открытая конструкция позволяет довольно точно позиционировать звук в пространстве.

Открытый акустический дизайн особенно полезен в Escape From Tarkov, т.к. в игре пока нет реализации звука 5.1 или 7.1, а значит виртуализация не только бесполезна, но даже вредна, работает только стереозвук. Тут-то и раскрывается весь потенциал GSP 500, они словно акустический радар, по которому возможно безошибочно понимать, откуда раздался тот или иной звук.

В этой игре GSP 500 дают неоспоримое преимущество над противником, при осторожной игре у врага не останется шанса на выживание.

Вернуться к списку игру

Качество звучания Sennheiser GSP 500 при воспроизведении музыки

Чаши наушников Sennheiser GSP 500

Sennheiser GSP 500


В первую очередь при тестировании наушников GSP 500 я уделил внимание играм, позиционированию звука в них и тому, как быстро устаёт слух при длительных игровых сессиях. Звучанию гарнитуры при прослушивании музыки я уделил меньше времени, но между тестами я музыку слушал, и у меня сложилось вполне определённое мнение.

Наушники GSP 500 воспроизводят музыку ровно, детально и довольно мягко. Вы не услышите пронзительных высоких частот или неимоверно глубокого баса, всё будет звучать сбалансированно. Однако, в некоторых музыкальных композициях звук мне показался чуть сухим, недостаточно эмоциональным. Это связано с определённой настройкой звучания драйверов наушников. Однако, я заметил, что стоило мне повысить громкость воспроизведения, как наушники начинали звучать более ярко и сухость потихоньку начинала растворяться, уступая место эмоциям. GSP 500 звучат не как игровые наушники, а как хорошие аналитичные музыкальные наушники средней категории с чуть большей, чем необходимо нейтральностью. Можно назвать это сухостью, но я предпочитаю назвать это натуральным звучанием. Особенно это становится заметно при прямом сравнении с агрессивными и динамичными GSP 600, но с другой стороны, GSP 500 открытые наушники, и потому они должны звучать по-другому.

Звучание мне понравилось, оно достаточно детальное, чтобы полностью удовлетворить даже требовательного слушателя, но при этом они рисуют звук так, словно в прописи ученица-отличница выводит каждую букву для получения очередной пятёрки от строгой учительницы.

Низкие частоты

GSP 500 отлично справляются с низкими частотами, они мощные, глубокие, но при этом достаточно сбалансированные, чтобы звучание оставалось приятным и совершенно не свойственным игровым наушникам. Благодаря открытой конструкции бас не задерживается в чаше, он мгновенно растворяется в окружающей среде, поэтому неподготовленному слушателю в первое время может показаться, будто бас хрупкий и недостаточно драйвовый, но этот эффект довольно быстро пропадает. Стоит послушать GSP 500 пару часов, ваш слух подстроится под особенности звучания открытых чаш, и после него закрытые наушники будут вам казаться нарочито мужественными и излишне настырными.

Средние частоты

Средние частоты — это конёк GSP 500, они звучат чисто, натурально и мягко. Даже если установить уровень громкости на высокое значение, звук останется приятным, он лишь приобретёт плотность и уверенность, но раздражать не будет. Это признак хорошего качества драйвера и того, что инженеры, проектирующие наушники, понимали, что делали. Вокал, как женский, так и мужской, звучит приятно, естественно и ровно. Никаких заметных пиков или отклонений на слух я не выявил, слушать музыку, как и играть в игры, в GSP 500 оказалось очень приятно. Благодаря довольно ровному звучанию слух очень долго не устаёт от наушников и даже проведя более 5 часов подряд в виртуальных мирах, вы почувствуете, что голова осталась светлой и бодрой.

Высокие частоты

Высокие частоты звучат детально и воздушно, никаких недостатков я не заметил. Даже на очень высокой громкости высокочастотные звуки оставались приятными, слух не резали и не теряли в выразительности и яркости. В играх высокие частоты активно звучат довольно редко, поэтому мне было приятно, что с ними игровые наушники справились без труда. Сибилянтов и прочих паразитных звуков я не услышал.

Вернуться к содержанию

Заключение

Чаши наушников Sennheiser GSP 500

Sennheiser GSP 500


Игровая гарнитура Sennheiser GSP 500 оставила только приятные впечатления после прослушивания. Наушники удобно сидят на голове, приятно звучат и имеют отличный микрофон, что ещё нужно для того, чтобы наслаждаться компьютерными играми и слушать музыку?

По сравнению со старшим братом GSP 600 наушники звучат более нейтрально и спокойно, но взамен дают больше воздуха и объёма. В этом случае каждый выбирает то, что ему больше нравится: лёгкость и объём GSP 500 либо мощь и драйв GSP 600.

Уровень комфорта я оцениваю как высокий, далеко не каждые наушники способны так легко и непринуждённо сидеть на голове в течение многих часов, хотя, должен отметить, что наполнитель амбушюр у модели GSP 600 мне понравился чуть больше, но даже в текущем виде GSP 500 не будут вызывать неудобства. У наушников разные задачи и разное акустическое оформление, что повлекло за собой изменение конструкции амбушюр, так что во всём есть смысл.

Я рекомендую игровую гарнитуру Sennheiser GSP 500 всем, кто давно хотел попробовать открытые наушники для достижения объёмного иммерсивного звучания в играх.

Плюсы:

  • Открытое акустическое оформление значительно улучшает восприятие объёма звукового пространства в играх;
  • Хорошее качество звучания;
  • Удобный микрофон с хорошим качеством передачи речи;
  • Хорошая эргономика, наличие механизма регулирования степени прижатия чаш к голове;
  • 2 разных провода в комплекте;
  • Качественные материалы;
  • Отличное качество сборки;
  • Съёмный кабель.

Минусы:

  • Если у вас большая голова, рекомендую примерить наушники перед покупкой;
  • Съёмные кабели имеют фирменный джек для подключения к наушникам, использование сторонних проводов невозможно.

Вернуться к содержанию

 
Комментарии

Комментариев ещё нет.

 
Adblock detector